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고정관념을 버리고 게임하는 사람을 이해보는 '게임하는 뇌'

과학 및 공학

by 소블행 2021. 9. 15. 18:52

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일만 하고 놀지 않으면 Jack은 둔한 소년이 됩니다. 중국과 한국의 많은 보수 정책 입안자들과 부모들은 의견이 다릅니다. 공부만 하고 게임을 하지 않는 아이들은 똑똑한 남자아이와 여자아이가 됩니다.

한국은 2011년부터 '셧다운법'에 따라 일종의 야간 게임 금지령을 유지하고 있다. 오랜 논란 속에 정부는 지난주 이 규제를 폐지하겠다고 발표했다. 한편 중국은 게임 중독 우려를 이유로 18세 미만 어린이가 일주일에 3시간 이상 온라인 게임을 하는 것을 금지하는 등 게임 단속을 강화했다.

PC나 모바일 게임을 하면 정말 파괴적입니까? 서울대학교 의과대학의 저명한 신경과 전문의 이경민은 Monsbooks에서 발행한 “비디오 게임과 두뇌”에서 학습 향상에 있어 놀이의 역할을 강조합니다.

Lee는 놀이는 학습이나 노동의 반대 개념이 아니지만 많은 사람들이 이분법적 관점을 견지함으로써 결정적인 요점(놀이와 연구의 혼합이 오랫동안 인류의 핵심 혁신 동인이었음)을 놓치는 경향이 있다고 말합니다. 둘이 충돌한다는 것.

이 책에서 Lee는 사람들이 게임을 할 때 뇌가 어떻게 작동하는지, 학습을 향상하고 다른 유익한 효과를 가져오는 데 긍정적으로 사용될 수 있는 이유를 설명하기 위해 인지 과학의 최신 연구 결과를 요약합니다.

다른 인간의 행동과 마찬가지로 게임을 하는 것은 뇌의 거대한 신경망에 영향을 미치며, 이러한 시냅스의 변화는 학습 과정과 밀접하게 연결된 뇌의 탄력성에 대한 증거로 인용됩니다.

Lee는 사람들이 게임을 할 때 두뇌를 "꽤 많이" 사용하며, 기습 공격을 막거나 숨겨진 적을 발견하기 위해 끊임없이 전략을 세웁니다. "사람들이 게임을 과도하게 플레이하여 너무 많은 신경학적 기회 비용을 지불하지 않는 한, 비디오 게임은 흥미로운 방식으로 덜 사용되거나 거의 사용되지 않는 시냅스를 활성화하는 데 도움이 됩니다."라고 그는 말합니다.

게임을 흡연 및 불법 약물과 같은 중독에 비유하는 사람들은 비디오 게임을 하면 기분이 좋은 신경 전달 물질인 도파민이 방출된다는 1998년 Nature의 연구를 지적합니다.

Lee는 비디오 게임을 할 때 방출되는 높은 수준의 도파민이 게임이 불법 마약만큼 중독성이 있다는 견해를 정당화할 수 없다고 경고합니다. 맛있는 음식을 먹거나 데이트를 하면 도파민 수치가 평소보다 30~50% 더 치솟습니다. 그리고 비디오 게임을 하면 도파민 수치가 비슷하거나 덜합니다. 이는 불법 약물 복용으로 인한 도파민 수치가 약 1,200% 급증한 것과는 거리가 멀다.

Lee는 게임 플레이의 긍정적인 효과에 대한 다수의 연구를 소개합니다. 예를 들어 비디오 게임은 즉각적인 피드백과 사용자의 강력한 관심이 필요한 경우가 많습니다. 다른 플레이어에 대한 반응으로 개별 동작을 재조정해야 할 필요성은 실행 기능 및 자기 반성 메타인지를 포함하여 뇌의 다양한 인지 과정의 활성화를 향상시킵니다.

게임 플레이의 다른 이점으로는 향상된 멀티태스킹, 특정 정보에 대한 날카로운 주의, 상황 분석 및 문제 해결 능력 향상 등이 있습니다.

Lee는 게임의 부작용에 대한 널리 퍼진 오해를 폭로하려고 시도합니다. 예를 들어, 기능적 자기공명영상 뇌 스캐닝 기술을 기반으로 한 연구에 따르면 "폭력적인" 비디오 게임을 한 사람들과 대조군 사이에 뇌의 활성화 영역에는 차이가 없습니다. 폭력적인 비디오 게임이 플레이어의 공감을 낮추는 경향이 있다는 결정적인 과학적 증거도 없습니다.

그러나 Lee는 무모하고 과도한 게임을 승인하지 않습니다. “비디오 게임을 많이 한다고 해서 반드시 인지 능력 향상에 도움이 되는 것은 아닙니다. 과도한 게임은 중독과 같은 부작용을 유발할 수 있기 때문입니다.”

현실과 사이버 공간의 융합인 메타버스의 출현으로 게임은 점점 더 새로운 유형의 커뮤니티를 위한 장소가 되고 있습니다. 스캔들로 가득 찬 Blizzard의 대규모 멀티플레이어 온라인 게임인 World of Warcraft는 플레이어가 같은 장소에서 많은 다른 사람들과 함께 있다고 느끼면서도 느슨한 방식으로 자신의 길을 가는 "함께 혼자" 공간을 제공합니다. 연결된 커뮤니티 -- 바쁜 커피숍에서 책을 읽는 것과 같습니다.

온라인 기반 인간관계의 확산이 가속화되고 있으며, 게임 내에서 네트워크를 형성하는 사람들이 증가하고 있습니다. 이 현상은 필연적으로 몇 가지 부작용을 발생시키기 때문에 적절한 게임 내 상호 작용에주의를 기울이고 게임에 대한 정확한 정보와 교육을 제공하는 것이 중요하다고 Lee는 주장하며 "가장 쉽고 가장 권장되는 방법은 게임을 함께하는 것"이라고 덧붙였습니다. 이것은 게임하는 아이들을 똑똑한 소년 소녀로 만들고 싶어하는 부모에게 좋은 조언이 될 수 있습니다.

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